Ein Spiel, dass an die schnulzigsten Liebesfilme erinnert, ist eigentlich weit fernab meiner Lieblingsgenres. Und dennoch fasziniert mich seine Geschichte, in der wir die Liebe unseres Lebens zurück gewinnen wollen.
  • Publ.: Devolver Digital
  • Dev.: Vagabond Dog
  • Release: 21.05.14
  • Genre: Indie

Always Sometimes Monsters

Ein Spiel, dass an die schnulzigsten Liebesfilme erinnert, ist eigentlich weit fernab meiner Lieblingsgenres. Und dennoch fasziniert mich seine Geschichte, in der wir die Liebe unseres Lebens zurück gewinnen wollen.

Denise

Bis es jedoch soweit ist, muss ich mir mehr oder weniger unwissend meinen Charakter aussuchen, denn dieser Vorgang ist in die Story integriert. Ein ungewöhnlicher, aber durchaus interessanter Weg.
Alles begann mit einem jungen Mann, der sein Leben und seine Fähigkeiten seinem Auftraggeber verschrieben hatte. Doch nun hat er es satt, der Auftragskiller zu sein und möchte mit diesem Lebensabschnitt abschließen.
In die Diskussion mit seinem ehemaligen Chef mischt sich dann noch ein Fremder ein und nach ein paar Wörtern hin und her stehen sich beide mit gezogenen Waffen gegenüber. Der Fremde bittet uns, dass wir ihm zuhören, allerdings können wir das Ganze auch beschleunigen und im das Hirn wegblasen. Freundlich wie ich bin, höre ich dem Fremden zu.

Die Szene wechselt und wir befinden uns auf einer Party. Ich steuere einen ganz anderen Charakter, auf der Suche nach einem jungem Talent, dass auf dem Weg zum nächsten Bestseller-Autor ist, welches ich fördern und unterstützen möchte. Nach ein paar Gesprächen wird das Geschäft mit einem Prost besiegelt, woraufhin wir wieder den Charakter wechseln. Nun suche ich mit der neuen Person einen Partner oder eine Partnerin aus, wobei gleichgeschlechtliche Beziehungen ebenso möglich sind wie heterogene. Noch schnell die Namen der beiden vergeben, wobei wir uns auf der Glückwunsch-Karte von Larry verewigen und mein Charakter kurzzeitig Best Wishes hieß, da ich nicht verstanden hatte, dass ich soeben meinen Charakter benenne.

Nach ein paar mehr Dialogen und der Einblendung ‚Ein Jahr später‘, befinde ich mich immer noch im Körper meines letzten Charakters. Scheinbar bleibt das auch so, denn ich erhalte erstmals Aufgaben. Fortan bezeichne ich mich und meinen Charakter nur noch als uns bzw. wir.

Wir haben seit geraumer Zeit keine Miete mehr gezahlt, weshalb uns der Vermieter die Pistole auf die Brust setzt. Entweder wir bezahlen die Ausstände bis zum Abend oder wir fliegen raus. Nun haben wir die Wahl ihm den Schlüssel zu übergeben oder einfach schnell wegzurennen. Im nachhinein bereue ich es, ihn freiwillig herausgerückt zu haben, denn trotz dessen, dass uns ein Kumpel einen Job besorgt hat, schaffen wir es nicht die Kohle aufzutreiben und verbringen eine Nacht (von vielen) auf der Straße.

Immer wieder stellt uns das Spiel dabei auf die Probe. Wir haben die Wahl den sauberen Weg zu gehen oder moralisch verwerfliche Dinge zu tun. So tritt unser Kumpel das erste mal seit langer Zeit wieder Live vor einem Publikum auf und ist dementsprechend nervös. Wir können dem ehemaligen Junkie nun ein paar Drogen geben oder wir halten sie zurück. Später freunden wir uns mit einem Hund an, der wie wir auf der Straße herum streunert. Wir können ihn für $100 an einen dubiosen Händler verkaufen oder zum eigentlichen Besitzer zurückbringen und eventuell leer ausgehen. Engelchen und Teufelchen sitzen also immer nah beieinander.

Always Sometimes Monsters

Benehmen wir uns wie das letzte Arschloch, so scheint es zumindest, kommen wir schneller an das fehlende Geld. Ob die moralisch verwerflichen Aktionen früher oder später aber auch unserem Charakter etwas anhaben kann ich nicht sagen, da ich oftmals doch den „richtigen“ Weg einschlage.
Das Ursprungsziel, ein Buch zu veröffentlichen, bleibt indes immer präsent. Faul wie wir sind, haben wir es noch nicht fertig, dafür aber fleißig die Vorabzahlungen verprasst. Jetzt wird die Zeit knapp, denn wir haben den letzten Check erhalten. Jeden Abend vorm Schlafengehen haben wir nun die Wahl eine Seite zu schreiben. Hin und wieder erfahren wir im Anschluss in Form von Träumen, was in dem vergangenen Jahr passiert ist. Die Grundgeschichte bleibt dabei gleich, wir versuchen das Buch fertig zu stellen und rechtzeitig zur Hochzeit unserer großen Liebe zu gelangen. Allerdings ist der Wiederspielwert durch die vielen Entscheidungsmöglichkeiten definitiv gegeben.

So z.B. habe ich den Auftritt meines Kumpels leider verpasst und es kam während des Abends wohl zu einem Unglück. Leider kann ich ihn telefonisch nicht erreichen, weshalb ich keine Ahnung habe, was passiert ist. Und auch andere Entscheidungen warten nur darauf, neu getroffen zu werden.

Always Sometimes Monsters ist definitiv etwas Besonderes und noch nie dagewesenes. Wie auch schon in The Walking Dead gibt es viele knifflige Entscheidungen, die man oftmals direkt im Anschluss widerrufen möchte. Ebenso reizvoll, wählen wir andere Charaktere für unsere Geschichte, so reagieren die NPCs ebenso anders und vielleicht passen wir unser Verhalten an und benehmen uns wie die Axt im Walde.
Die Pixelgrafik und der Chiptune Sound passen meiner Meinung nach bestens zum Thema, denn trotz ihrer begrenzten 8-Bit habe ich meine Charaktere ins Herz geschlossen.
Lediglich die vielen und teils langen Texte werden von mir von Zeit zu Zeit nur überflogen.

    Pro:
  • viele Charaktere
  • eigene Geschichte schreiben
  • Engel, Teufel oder dazwischen
    Con:
  • viel zu lesen

Fazit:

Wer Spiele mag, in denen er seine eigene Geschichte schreiben darf, der ist hier genau richtig. Es gibt zwar ein gewisses Grundkonstrukt, das man aber selber mit den nötigen Details füllt. Für 10€ bekommt man eine Menge geboten.
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